Naast quizzen kun je in ScratchJR ook doolhofspellen ontwerpen. In deze eerste les leren leerlingen hoe ze een eenvoudige bewegende ruimte kunnen maken voor het kattenpersonage in een doolhofspel. Met behulp van de vier pijltjestoetsen besturen we de bewegingen van de kat in het doolhof.
Als de kat het doolhof aanraakt, keert hij automatisch terug naar de eerste positie. Omgekeerd, als de kat het doel raakt, is het spel afgelopen. Hier is een tutorial voor het ontwerpen van een doolhofspel in ScratchJR.
Hoe maak je een doolhofspel in ScratchJR
Stap 1:
Je opent het nieuwe programma en klikt op het plus-icoontje om karakters toe te voegen in ScratchJR.

Stap 2:
Vervolgens klikken leerlingen op het witte kader en selecteren ze het penicoontje om het driehoekje te tekenen.
![Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR]()
Leerlingen kiezen een driehoek en tekenen deze in het witte kader . Klik vervolgens op het emmerpictogram en kies een kleur voor de driehoek.
![Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR]()
Stap 3:
Om een tweede pijlkarakter te ontwerpen dat naar beneden wijst , selecteert u het pijlkarakter dat u hebt getekend en klikt u vervolgens op het penpictogram .
![Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR]()
Klik nu op het roterende pijlpictogram en gebruik onze vinger om de richting van de driehoek te veranderen en klik op het v-teken om het toe te voegen aan het ontwerp.
![Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR]()
Stap 4:
We ontwerpen 4 pijlen en plaatsen deze onder het personage zoals hieronder afgebeeld.
![Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR]()
Stap 5:
Vervolgens ontwerpt u het bericht voor elke driehoekige knop . Je klikt op de pijl naar links en vervolgens op het pictogram voor het aanraken van het personage .
![Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR]()
Selecteer vervolgens het berichtenicoontje en selecteer het rode bericht .
![Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR]()
De leerlingen voeren de opdracht hierboven nog een keer uit met andere driehoeken, maar moeten dan wel andere kleuren voor de berichten kiezen.
![Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR]()
Stap 6:
Nu gaat u de bewegingsrichtingen van de hoofdpersoon bepalen . Aan elke richting wordt een berichtopeningskleur gekoppeld die overeenkomt met de berichtontvangstkleur in elke driehoek.
De pijl omhoog met de oranje opdracht 'Openen' komt bijvoorbeeld overeen met het pictogram met de omhoog wijzende driehoek.
![Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR]()
Hieronder ziet u het volledige commando voor het katkarakter om in de richting van de driehoek te bewegen.
![Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR]()
Wanneer u nu op het pijlpictogram klikt, beweegt het kattenkarakter in die richting.
![Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR]()