Personages toevoegen op ScratchJR Naast de kat, het standaardpersonage dat beschikbaar is op ScratchJR, voegen leerlingen ook andere personages toe die op het ScratchJR-podium verschijnen. Daarnaast leren studenten hoe ze programma's met meerdere tekens kunnen schrijven op ScratchJR, en hoe ze tekens kunnen combineren of scheiden bij het uitvoeren van opdrachten. Hier zijn instructies voor het toevoegen van personages op ScratchJR.
Hoe voeg je karakters toe op ScratchJR
Stap 1:
Klik in de Home-interface op het programma dat u eerder hebt opgeslagen. Vervolgens klikken we op het plus-icoontje aan de linkerkant om nog een personage met de kat aan het huidige programma toe te voegen.

Stap 2:
Nu zult u zien dat u uit vele tekens kunt kiezen die u voor het programma kunt gebruiken.

Veeg omhoog en omlaag om het personage te vinden dat u aan uw bestaande show wilt toevoegen. Klik op het teken dat u wilt toevoegen en klik vervolgens op het vinkje om op te slaan .

Stap 3:
Als resultaat hiervan zul je het toegevoegde karakter in ScratchJR zien. Hieronder vindt u het programmakader waarmee u nieuwe opdrachten voor dit personage kunt invoeren.
Mocht u een bepaald karakter niet leuk vinden, dan houdt u het nieuw toegevoegde karakter ingedrukt zoals weergegeven en klikt u op het rode x-teken om het te verwijderen . Vervolgens verdwijnt het nieuw toegevoegde teken zodat u een ander teken kunt selecteren. Let op: als u opdrachten hebt toegevoegd, worden de toegevoegde opdrachten ook verwijderd wanneer u het personage verwijdert.

Je kunt ook het uiterlijk van je personage veranderen door op het pen-icoontje te klikken .

Weergaveinterface waarmee u het personage naar wens kunt wijzigen.

Stap 4:
Terug in het programma op ScratchJR klikt u op het nieuw toegevoegde personage om een opdracht toe te voegen. Eerst klikken we op het gekleurde opdrachtblok bovenaan.

Vervolgens voegt u de groene vlagopdracht toe om het programma uit te voeren. Klik vervolgens op de roze opdrachtgroep voor de grote en kleine verschijning van het personage.

Stap 5:
Klik op de eerste roze opdracht en je krijgt de mogelijkheid om de begroetingstekst voor het personage te wijzigen .

Vervolgens voer je nieuwe inhoud voor het personage in.

Stap 6:
Nu ga je zoals gebruikelijk door met het toevoegen van een ander opdrachtblok achter het begroetingsopdrachtblok, met het paarse uiterlijkopdrachtblok.

We kunnen het verplaatsingscommando combineren met het verschijningscommando, afhankelijk van de programmeervereisten van het personage.

U hoeft alleen maar op de eerste opdracht in het programmakader van het tweede personage te klikken en het programma wordt uitgevoerd.
Stap 7:
U kunt dit nieuwe programma opslaan door op het gele blokje in de rechterbovenhoek te klikken.

Voer een naam in voor het programma en klik vervolgens op Gereed om de naam op te slaan.

Wanneer u weer terug bent op Home, ziet u het programma dat u zojuist hebt opgeslagen.

Stap 8:
Als u een nieuwe fase in het gemaakte programma wilt aanmaken , klikt u op het plusteken aan de rechterkant van de interface om een geheel nieuwe fase aan te maken.
