De ScratchJR-opdrachtgroepen vormen de kern van het bouwen van programma's in ScratchJR, met veel verschillende karakters. Studenten weten hoe ze elke groep opdrachten moeten gebruiken, zodat ze zelf nieuwe opdrachten kunnen leren of opdrachten kunnen combineren om programma's te implementeren. Hieronder vindt u een samenvatting van de basisinhoud en opdrachten in ScratchJR.
Inhoudsopgave
Lijst met functieknoppen en frames in ScratchJR

Functieknoppen in ScratchJR
Knop 1: Ga naar het startscherm om oude programma's te zoeken of nieuwe programma's te maken.
Knop 2: Open het programma in de volledig scherm-modus. De interface heeft alleen een knop in de linkerhoek om terug te keren naar de oude status. In de rechterhoek staat het symbool van een groene vlag.
Knop 3: Geef het podium weer als raster.
Knop 4: Verander de achtergrond van het podium met beschikbare achtergronden of teken zelf een nieuwe achtergrond.
Knop 5: Schrijf een titel voor het programma.
Knop 6: Terug naar het begin van het programma: Wanneer het programma wordt uitgevoerd, drukt u op deze knop om terug te keren naar het begin. Het programma stopt dan.
Knop 7: Groene vlag om het programma uit te voeren.
Knop 8: Geef het programma een naam zodat u het kunt opslaan als u het programma voltooid hebt.
Raamkozijnen in ScratchJR
Nummer 9: Karaktervenster om toe te voegen aan het ScratchJR-programma. Zorg ervoor dat u het juiste teken kiest wanneer u het programma schrijft.
Nummer 10: Podium en karakter.
Nummer 11: Fasevenster voor het toevoegen of verwijderen van fasen.
Commandogroepframe en commando's
In ScratchJR zijn er in totaal 5 groepen opdrachten. Elke groep heeft een aparte kleur.
| Commandogroep |
Functie |
 |
Gebeurtenisopdrachtgroep: Voert het programma uit na een opdracht over een bepaalde gebeurtenis, zoals het klikken op een vlag, het klikken op een personage,... We kunnen dit ook de startopdrachtgroep noemen. |
 |
Bewegingscommandogroep: Programmeer het personage om te bewegen. Bij het starten van ScratchJR selecteert het programma standaard deze opdrachtgroep. |
 |
Uiterlijk commando groep: Laat het personage een zin op het scherm zeggen, in- en uitzoomen, verbergen en weergeven van het personage komt in deze groep. |
 |
Ondersteunt één beschikbaar geluid, maakt zelfopname mogelijk |
 |
Omvat wacht- en lusinstructies. |
 |
Bevat opdrachten om het programma volledig te stoppen. |
Gebeurtenis Commando Groep
De statements in Event worden gebruikt om het programma uit te voeren wanneer de gebruiker op het programma klikt.
| Commandogroep |
Functie |
 |
Gebeurtenis vindt plaats wanneer op de groene vlag wordt geklikt |
 |
Gebeurtenis vindt plaats wanneer u op een personage op het podium klikt |
 |
Gebeurtenis vindt plaats wanneer 2 personages elkaar aanraken. |
|
Gebeurtenis van het verzenden van een bericht |
|
Bericht ontvangen gebeurtenis |
Verplaats commando groep
Opdrachten die worden gebruikt om karakterbewegingen uit te voeren in ScratchJR. De getallen in deze opdrachten komen overeen met een vierkant op het podium.
| Commando |
Functie |
 |
Beweeg van rechts naar links.
Wanneer u deze opdracht uitvoert, draait het personage ook naar de overeenkomstige kant. |
 |
Spring omhoog – spring omlaag |
 |
Rechtsom draaien - kleine hoek naar links draaien. Om het personage 1 rondje te laten draaien, kunnen we het getal 1 hieronder veranderen in 12 |
 |
Het personage springt omhoog en valt vervolgens terug naar de beginpositie. |
 |
Zet het karakter terug op zijn oorspronkelijke positie. Deze opdracht is erg handig in games, om het personage terug te brengen naar de startpositie. |
Uiterlijk Commando Groep
| Commando |
Functie |
 |
Geef een zin weer op het scherm van het geselecteerde teken |
 |
Inzoomen – Uitzoomen tekengrootte |
 |
Teken terugzetten naar standaardgrootte |
 |
Verbergen – Toon karakter |
Audio-opdrachtgroep
| Commando |
Functie |
 |
POP-geluiden worden standaard ondersteund op ScratchJR |
 |
Neem je eigen stem op voor de personages in de show |