NVIDIA beweert dat de RTX 5070 qua prestaties gelijk kan staan aan de RTX 4090 wanneer framegeneratie is ingeschakeld. Maar in werkelijkheid is er niet zoveel veranderd. Wil je topprestaties, dan zul je nog steeds een flink bedrag moeten neertellen voor hardware-upgrades.
Voor het creëren van effectieve frames is een goede hardwarebasis nodig
Om uit te leggen waarom framerate-scaling geen magische oplossing is waarmee je een oude grafische kaart uit het middensegment kunt omtoveren tot een kaart waarop je de nieuwste games kunt spelen, leggen we eerst uit hoe het werkt. In principe neemt het algoritme voor het genereren van frames twee daadwerkelijke frames die uw GPU rendert en interpoleert een extra frame tussen die twee frames. Het voorspelt (vaak met behulp van AI) de positie van elke pixel, waardoor bewegingen vloeiender worden.
De kwaliteit van het gegenereerde frame is afhankelijk van de kwaliteit van het originele frame. Als de bronframes van hoge kwaliteit en foutloos zijn, zien de gegenereerde frames er ook realistischer uit.
En nog belangrijker: het daadwerkelijke aantal frames heeft direct invloed op het aantal extra frames dat kan worden gegenereerd en de hoeveelheid informatie die deze frames kunnen bevatten. Frame binning verdubbelt namelijk de FPS. Als je een game speelt met slechts 15 of 20 FPS, zijn de beeldgegevens waarmee het framegeneratiealgoritme kan werken erg beperkt. Maar het verdubbelen van 120 FPS naar 240 FPS is een heel ander verhaal. Het algoritme beschikt over meer gegevens om vloeiendere resultaten te produceren.

Ook het framingalgoritme is belangrijk: niet alle framingtechnologieën werken op dezelfde manier. Zo gebruikt de RTX 40-serie van NVIDIA Optical Flow Accelerator (OFA) op hardwareniveau ter ondersteuning van DLSS, terwijl de AFMF 2 van AMD vertrouwt op geavanceerde AI-algoritmen op driverniveau.
Om überhaupt toegang te krijgen tot de geavanceerde framerate-functies, heb je een nieuwere grafische kaart nodig, wat nogal tegenstrijdig is. DLSS 4 integreert bijvoorbeeld Multi-Frame Generation (MFG) in de DLSS-suite, maar dit is alleen beschikbaar op de nieuwe RTX 50-serie.
Als je een GPU uit de RTX 50-serie hebt, heb je waarschijnlijk genoeg vermogen om elke game met een stabiele FPS te spelen. Je hoeft dus minder te MFG'en en de framerate te verhogen dan iemand met een kaart uit de RTX 20-serie.
Door AI gegenereerde frames zien er niet uit als echte frames

Veel mensen hebben de ervaring dat 'kunstmatige frames' niet altijd goed zijn, vooral niet in snelle games. Het is belangrijk om te vermelden dat wanneer je de FPS verdubbelt van 60 naar 120, de framerate bijna aanvoelt als 80 FPS, ook al geeft de FPS-teller in de hoek van het scherm anders aan. Nadat u bent geüpgraded naar een betere pc, kunt u bevestigen dat het verschil tussen de echte 120+ FPS en de gegenereerde 120+ FPS erg merkbaar is.
De belangrijkste reden hiervoor is waarschijnlijk de manier waarop het framingalgoritme werkt. Omdat ze de locatie van elke pixel voorspellen, maken ze soms fouten. Dit resulteert in frames van lagere kwaliteit en opvallende artefacten.
Snelle bewegingen hebben moeite met het speciale kader. De framerate kan bovendien niet goed overweg met plotselinge FPS-dalingen, omdat dit soms resulteert in een ongelijkmatige frameverdeling. Dit onderstreept het punt dat je goede hardware en stabiele FPS nodig hebt om het maximale uit de framerates te halen.
Beperkingen van door AI gegenereerde frames
Nu we weten dat framegeneratie alleen goed werkt als u een stabiele FPS hebt, gaan we het hebben over enkele inherente beperkingen van de huidige versies van framegeneratie. Een van de grootste beperkingen is input lag: de tijd tussen uw handeling (het indrukken van een toets) en het moment dat het scherm verschijnt.
Framing verhoogt de input lag. Hoewel dit probleem enigszins kan worden verholpen met NVIDIA Reflex 2 en AMD Anti-Lag, is dit niet voldoende. Zoals te zien is in de YouTube-video van Mostly Positive Reviews, kan framegeneratie 30 tot 80 ms aan latentie toevoegen. Dat is bijna het dubbele van de gemiddelde latentie in vergelijking met het spelen van een game zonder framegeneratie. Bovendien zijn deze technologieën voor latentievermindering niet alleen bedoeld voor het genereren van framerates. U kunt ze dus ook onafhankelijk van elkaar gebruiken om de laagst mogelijke invoervertraging te bereiken.
Hoewel deze vertraging niet zo merkbaar is in een casual racespel als Forza Horizon 5 bij gebruik van een Bluetooth-controller, is het een stuk duidelijker merkbaar in competitieve shooters als Marvel Rivals, vooral op een 240Hz-monitor en een gamingmuis met een samplefrequentie van 8kHz.
Ironisch genoeg wil je in competitieve games de hoogst mogelijke FPS, maar is het verlagen van de framerate geen optie omdat de grotere input lag het voordeel van een hogere FPS tenietdoet. Die frames wil je sowieso niet, omdat ze vaak te wazig zijn voor intensief gamen.

Maar met die opmerking bedoel ik niet dat ik het kader 'in diskrediet breng'. Deze functie werkt goed in sommige games waarbij snelle camerabewegingen geen grote rol spelen, zoals third-person avonturengames en RPG-games.
Het probleem is dat framegeneratie geen oplossing is als uw grafische kaart niet krachtig genoeg is. Hoewel het misschien voor een kleine prestatieverbetering zorgt door het verdubbelen van het aantal frames, is dat aantal FPS misleidend. Als je GPU slechts 30 FPS aankan, verwacht dan niet dat de framerates de ervaring zullen omzetten in een soepele 60 FPS.
Als je bovendien een zwakkere GPU gebruikt, is de kans groot dat de rest van je systeem net zo zwak is en ook moeite heeft met moderne games. Het kan u op zijn minst helpen om uw FPS binnen het FreeSync-bereik van uw monitor te krijgen, voor een vloeiendere ervaring.
Je kunt met de RTX 4060 plus DLSS Frame Generation ook niet verwachten dat je hetzelfde prestatieniveau krijgt als met de RTX 3070. De oudere RTX 3070 is de krachtigere kaart, ook al ondersteunt deze geen DLSS Frame Generation.