Via Scratch leren kennen en eenvoudige spelletjes maken , heb je de programmeerinterface van Scratch en de basisstappen voor het programmeren onder de knie. Laten we eens proberen het Apple Catching-spel te programmeren met Quantrimang.
Inhoudsopgave
Stappen om het spel Catch Apples te programmeren
We maken een eenvoudige versie van het Apple Catching-spel, en wel als volgt:
Wanneer je het spel start, vallen er willekeurig appels naar beneden. Het is de taak van de speler om de kom te verplaatsen om de appels te vangen door op de linker- en rechterpijltjestoetsen te drukken. Voor elke gevangen appel krijgt de speler 1 punt.

Om dit spel te kunnen programmeren, moet u de volgende stappen volgen.
Stap 1: Analyseer het spel
Het eerste dat we moeten doen, is analyseren hoe het spel wordt gestructureerd.
- Karakteranalyse: In deze game zijn er twee hoofdpersonages: Apple en Apple Bowl.
- Gegevensanalyse: Voor deze game is een 'Score'-sectie nodig om de score van de speler op te kunnen slaan. Deze score is gelijk aan het aantal gevangen appels.
Stap 2: Kies het spelachtergrond
De volgende stap is het kiezen van een achtergrondafbeelding voor het spel. Klik op het fotolijstpictogram in de onderste hoek van de programmeerinterface om een geschikte achtergrondafbeelding voor uw spel te kiezen.
Er zijn talloze achtergronden met verschillende thema's waaruit u kunt kiezen. Het enige wat u hoeft te doen is klikken op de afbeelding die u als achtergrond wilt gebruiken.

Stap 3: Maak de appel en de kom
Om het spel compleet te maken zijn er natuurlijk twee hoofdelementen onmisbaar: appels en kommen. Tik op het kattenicoontje naast het gedeelte 'Achtergrond toevoegen' om deze twee personages aan je spel toe te voegen.

Vergeet ook niet om het standaardgele kat-karakter uit de programmeerinterface te verwijderen.
Stap 4: Programmeer de kom
We beginnen met het programmeren van de schaal met appels. Deze mag alleen horizontaal bewegen, d.w.z. in de richting van de Os (X-as) . Bovendien moet de kom zo geprogrammeerd worden dat deze elke 20 pixels beweegt wanneer de speler op de linker- of rechterpijltjestoets drukt. U moet de codes in de volgende volgorde selecteren:
- Selecteer onder Gebeurtenissen de optie Bij indrukken van de rechterpijltoets en sleep deze naar het scriptgebied.
- Versleep in het gedeelte Beweging de code Wijzigen x een hoeveelheid onder de code Bij indrukken van toets . Verander dan het getal bij de code naar 20.
Dezelfde programmering geldt voor de linker pijltjestoets. In plaats van het getal op 20 in te voeren, moet u echter -20 invoeren , zodat de kom in de tegenovergestelde richting kan bewegen. Vergeet ook niet om de positie van de kom aan de onderkant van de game-interface aan te passen.

Stap 5: De appel programmeren
We moeten de appel zo programmeren dat hij naar beneden valt en verdwijnt als hij de grond raakt. Tegelijkertijd zal er, wanneer er een appel verdwijnt, een andere blijven vallen. Dit proces zal zich blijven herhalen totdat de speler stopt met spelen. Om de appel bovenstaande handelingen te laten uitvoeren, moeten we hem in de volgende volgorde programmeren:
- Sectie Gebeurtenis , code Wanneer u op de groene vlag klikt.
- Bewegingsitem , code Ga naar willekeurige positie .
- Laat y gelijk zijn aan... U moet het getal 180 in het lege veld invullen.
- Sectie Besturingselementen , selecteer Doorlopend om toe te voegen aan de programmeringssectie.
- Selecteer Wijzig y met -5 en programmeer het in een klein bestand met doorlopende code .
- Versleep de If...then..- code in het besturingselement naar het scriptgebied om er een onderliggend bestand voor de continue code van te maken.
- Ga naar Bewerkingen en sleep de spatie <space="">-code naar het kleine vakje in de Als...dan-code. Neem vervolgens de Y-coördinaat bij Beweging en plaats deze in het eerste vakje en plaats -170 in het tweede vakje.
- Blijf Go naar een willekeurige positie in Beweging slepen naar een onderliggend element van de Als...dan-code.
- Voeg de code Set y equals 180 toe onder de bovenstaande code.

Let op: de x-coördinaat (X) van het scherm loopt alleen van -240 tot 240 , en de y-coördinaat (Y) van het scherm loopt alleen van -180 tot 180.

Vervolgens moeten we de actie voor het vangen van appels programmeren, zodat de speler punten verdient en de appels verdwijnen en vervolgens willekeurig op een andere locatie verschijnen. Je kunt ook een geluid toevoegen wanneer je de bal succesvol vangt, om het spel interessanter te maken. Programmeer de scoremethode als volgt:
- Voeg de If-code toe als onderliggend element van de Continuous-code.
- Voeg de Touching Bowl -code in het Sensor -gedeelte toe aan de lege ruimte van de If then-code.
- Codeer het afspeelgeluid in het gedeelte Geluid in de Als Dan-code.
- Code toevoegen Ga naar willekeurige positie van Bewegingsitem.
- Voeg de code toe Stel y gelijk aan 180 om de programmering te voltooien.

Ten slotte moeten we het onderdeel programmeren dat punten scoort iedere keer dat een appel in de kom terechtkomt.
- Maak eerst een puntvariabele door naar de opdrachtgroep Variabelen te gaan en op Variabele maken te klikken.

- Voer hier de nieuwe variabelenaam in , selecteer Voor alle tekens en klik op OK.
- Stel de beginwaarde van Punten in op 0. Elke keer dat er een appel in de kom valt, wordt dit geteld als 1 punt. Gebruik hiervoor de code die lijkt op de afbeelding hieronder.

Stap 6: Maak meer appels voor het spel
Als je maar één appel vangt, wordt het spel behoorlijk saai. Voeg daarom meer appels toe om het spel interessanter te maken. De handeling hiervoor is uiterst eenvoudig.
Klik met de rechtermuisknop op de appel en selecteer Dupliceren.
Als u de grootte van elke appel wilt aanpassen, gaat u naar het gedeelte Kostuum om dit te bewerken.
Stap 7: Publiceer het spel
Met behulp van de bovenstaande programmeerstappen hebt u het proces voor het maken van uw eigen Apple Catching-spel voltooid. Klik op 'Projectpagina bekijken' in de bovenste werkbalk om je spel op te slaan en te beginnen met spelen.

Klik op de groene vlagknop in de interface waar u zojuist naartoe bent genavigeerd om te beginnen met het testen van het spel dat u zojuist hebt geprogrammeerd.
Daarnaast kunt u het spel ook delen met vrienden en familie door op Delen te klikken . Vervolgens ontvangt u de link naar het spel, die u vervolgens naar iedereen kunt sturen.

Vergeet niet om je spel een naam te geven voordat je het naar iedereen stuurt.
Hierboven staat de volledige gids over het programmeren van het spel Catch Apples met Scratch dat Quantrimang aan je wil voorstellen. Naast de bovenstaande instructies kunt u ook andere elementen in uw spel instellen, zodat deze zijn eigen unieke kenmerken heeft. Succes!