We hebben geleerd hoe we het spel Apple Catching en Animal Racing kunnen programmeren met Scratch . Laten we nu eens leren hoe we het Kat-en-muisspel kunnen programmeren.
Inhoudsopgave
Hoe programmeer je het spel Kat en Muis?
Je begrijpt meteen de structuur van dit spel, als je de naam Cat and Mouse hoort. Laten we beginnen met het programmeren van dit spel.
Stap 1: Kies een achtergrond voor het spel
Om het spel leuk te maken, moet je eerst een achtergrond kiezen. U kunt de scène met de muizenstaartkat binnen, buiten, op het strand... selecteren door op Achtergrond selecteren in de rechteronderhoek te klikken.

Stap 2: Stel een personage in voor het spel
Dit is een kat-en-muisspel, dus natuurlijk hebben we twee personages nodig: Kat en Muis. Ga naar Karakter toevoegen in het karakterkader om 2 kat- en muiskarakters te kiezen op basis van uw voorkeur.

Vergeet niet om het standaardteken te verwijderen als u het niet wilt gebruiken. Klik hiervoor op het prullenbakpictogram naast het teken.
Stap 3: Het Cat-karakter programmeren
We moeten de kat zo instellen dat hij flexibel kan bewegen en onder onze controle staat, zodat hij snel de muis kan vangen. De programmeerstappen voor de kat zijn als volgt:
- Sleep de code wanneer u op de groene vlag van het gedeelte Gebeurtenis klikt naar het gedeelte Programmeren.
- Selecteer Doorlopende code in het gedeelte Besturing.
- Voeg de muisaanwijzer toe aan het gedeelte Beweging .
- Richt u op het object (_) in beweging. Het (_) gedeelte selecteert het object als de muis.

Stap 4: Het muiskarakter programmeren
Om de muis overal heen te laten rennen en zich voor de kat te verbergen, moet u hem als volgt programmeren:
- Sleep de code naar de programmeerinterface wanneer u op de groene vlag van het item Gebeurtenis klikt.
- Voeg Continu toe onder Besturingselementen .
- Voeg in het gedeelte Beweging de waarde Glijden gedurende (_) seconden toe aan een willekeurige locatie. Het vakje (_) moet op 1 worden gezet , zodat de muis op een gematigd niveau beweegt.
- Voeg ten slotte Opnieuw starten als rand wordt aangeraakt toe , ook onder Beweging.

Om het spel levendiger te maken, kunt u elke keer dat de muis door de kat wordt gevangen een geluid toevoegen. Hiervoor programmeert u het volgende:
- Voeg If-code (_) toe en maak er een onderliggend bestand van van Continue code . Voeg in (_) de code toe , raak (_) aan en selecteer het kat-karakter.
- Plaats de startgeluidscode (_) onder het gedeelte Geluid . In het gedeelte (_) kunt u het geluid instellen dat bij de muis hoort wanneer deze door de kat wordt gevangen.

Je kunt het ook zo instellen dat de muis, iedere keer dat hij gevangen wordt, verdwijnt en op een andere plek weer verschijnt.
- Sleep het verborgen item in de Show naar een onderliggend item van de If (_) then-code.
- Code invoegen Ga naar willekeurige positie onder Omlaag verplaatsen .
- Voeg de code Wacht (_) seconden toe onder Besturingselementen . In het gedeelte (_) kunt u het aantal seconden instellen dat moet worden gewacht voordat de muis weer in de game-interface verschijnt.
- Voeg ten slotte de Show code in het Display gedeelte in.

Stap 5: Publiceer het kat-en-muisspel
Nadat u alle bovenstaande stappen hebt voltooid, bent u klaar met het programmeren van het Kat-en-muisspel. Hieronder kunt u de gameprogrammeercode raadplegen die Quantrimang heeft gemaakt en deze naar wens bewerken en aanvullen.
Programmeercode voor muis
Programmeercode voor katten
Ten slotte hoeft u alleen nog maar het spel te publiceren dat u zojuist heeft geprogrammeerd. Klik op 'Projectpagina bekijken' in de bovenste werkbalk om je spel op te slaan en te beginnen met spelen.

Klik op de groene vlagknop in de interface waar u zojuist naartoe bent genavigeerd om te beginnen met het testen van het spel dat u zojuist hebt geprogrammeerd. 
Hierboven vindt u de complete en gedetailleerde gids over het programmeren van het Kat-en-muisspel met Scratch, dat Quantrimang u wil voorstellen. Veel succes met het programmeren en spelen van dit spel.