In de vorige les leerden leerlingen hoe ze in ScratchJR een doolhofspel konden maken met een eenvoudige interface, waarbij personages door bewegende driehoekige pictogrammen konden bewegen. In dit bericht wordt het doolhofspel in ScratchJR verder uitgebreid met een doolhof waar je doorheen kunt navigeren. Als het personage beweegt en het doolhof aanraakt, keert het automatisch terug naar de beginpositie. Als het personage naar de bestemming beweegt, is het spel afgelopen. Hier is een tutorial over het maken van een doolhofspel in ScratchJR.
Hoe ontwerp je een doolhofspel in ScratchJR
Stap 1:
We openen opnieuw het doolhofspel dat we eerder op ScratchJR hebben gemaakt. Om een nieuw personage toe te voegen, klikt u op het plus-icoontje .

Stap 2:
Ga naar de nieuwe interface, klik op het puur witte karakter en klik vervolgens op het penseelpictogram om een nieuw karakter te maken.
![ScratchJR Doolhofspel Ontwerp Tutorial (Les 2) ScratchJR Doolhofspel Ontwerp Tutorial (Les 2)]()
Stap 3:
U kiest de grootte van de streek , kiest de kleur van de streek en kiest vervolgens het vierkant dat u wilt tekenen .
![ScratchJR Doolhofspel Ontwerp Tutorial (Les 2) ScratchJR Doolhofspel Ontwerp Tutorial (Les 2)]()
Vervolgens teken je rechte lijnen om een doolhof te creëren waar het personage doorheen kan bewegen, zoals hieronder weergegeven. Druk vervolgens op v om toe te voegen in het spel .
![ScratchJR Doolhofspel Ontwerp Tutorial (Les 2) ScratchJR Doolhofspel Ontwerp Tutorial (Les 2)]()
Stap 4:
Wanneer u een doolhof aan de interface toevoegt, wordt dit in een klein formaat gedaan. Om in te zoomen op het doolhof gebruiken we de zoom-opdracht in de groep Weergave. Wij passen de zoomgrootte naar wens aan.
Met de opdracht kunt u de hoofdpersoon en de vier pijltjestoetsen kleiner maken, zodat ze in de projectindeling passen.
![ScratchJR Doolhofspel Ontwerp Tutorial (Les 2) ScratchJR Doolhofspel Ontwerp Tutorial (Les 2)]()
Stap 5:
Wanneer de kat het doolhof raakt, moet hij terugkeren naar zijn oorspronkelijke positie. Daarom gebruiken we het botsingscommando zoals hieronder weergegeven.
![ScratchJR Doolhofspel Ontwerp Tutorial (Les 2) ScratchJR Doolhofspel Ontwerp Tutorial (Les 2)]()
Stap 6:
Bestemming: u kiest ervoor om 1 willekeurig teken toe te voegen aan de bestemmingspositie in het doolhof.
![ScratchJR Doolhofspel Ontwerp Tutorial (Les 2) ScratchJR Doolhofspel Ontwerp Tutorial (Les 2)]()
Klik vervolgens op het doelteken en voeg de opdracht toe zoals hieronder weergegeven. Wanneer het personage het doelobject aanraakt, is het spel afgelopen.
![ScratchJR Doolhofspel Ontwerp Tutorial (Les 2) ScratchJR Doolhofspel Ontwerp Tutorial (Les 2)]()